Znajdź nas na Facebooku

Pogodne wieczory

Drukuj
IMIĘ I GEST

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię i gest. W następnej rundce grupa próbuje sama powtórzyć wszystkie imiona i gesty. Wywołane osoby pomagają w razie po-trzeby. 

KRASNOLUDEK I IMIĘ

Prowadzący trzymając w ręku maskotkę, mówi: "To jest kra-snoludek, a ja mam na imię…". Następnie podaje ją kolejnej osobie, która mówi: "To jest krasnoludek dostałem go od…, ja mam na imię… i daję go…". 

MOJE PRAWE MIEJSCE JEST PUSTE

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (krzeseł jest o jedno więcej niż uczestników). Osoba, która ma wolne miejsce po swojej prawej stronie, zaczyna zabawę mówiąc: "Moje prawe miejsce jest puste. I zapraszam tu…" I wskazuje konkretną osobę, wywołując jej imię lub imię i zwierzę, które dana osoba ma naśladować w drodze na wolne miejsce. 

ZNAJDŹ KOGOŚ, KTO…

Materiały: Tyle kartek z "ludzikiem" ile jest osób Każdy otrzymuje kartkę, na której jest naszkicowany ludzik. Jest on podzielony na 6 części, w każdej z części umieszczone jest zakończenie polecenia "znajdź kogoś, kto…", np. ma taki sam kolor oczu, jeśli wśród uczestników zabawy znajdziemy taką osobę, to wpisujemy jej imię w jedną z części ludzika. 

LUDZIE DO LUDZI

Wszyscy uczestnicy stoją w parach. Osoba prowadząca wy-daje polecenia, np.: ręce do rąk - uczestnicy w parach podają sobie ręce; stopy do stóp - dotykają się stopami itd. Na hasło "ludzie do ludzi" zmieniają parę. 

MÓWIENIE O TOBIE

Wszyscy obecni mają napisać na przygotowanej kartce własne imię. Kartki należy złożyć na środku sali. Następnie wszyscy wycią-gają sobie po jednej kartce. Ważne jest, aby nikt nie powiedział ani nie pokazał innym, jakie imię wyciągnął. Każdy opowiada o wylo-sowanej osobie, ale w formie "JA". Wszyscy pozostali próbują od-gadnąć, o kogo chodzi. 

WIZYTÓWKI

Materiały: kartki A5, flamastry
Każdy dostaje prostokątną karteczkę, którą składa w harmonij-kę na 5 równych części. Z jednej strony na każdej części wpisuje swoje imię. Na odwrocie pierwszą "wizytówkę" przekreśla, a na po-zostałych rysuje symbolicznie określone rzeczy, (np.: ulubione zwie-rzę, kwiat, miejsce…). Harmonijkę przypina się do ubrania imionami na zewnątrz.
Podchodząc do nieznanej osoby, oddziera się jej najniższą wi-zytówkę i odwrotnie, i rozmawia się na temat przedstawiony na od-wrocie. Ostatnią karteczkę skreśloną z tyłu zostawia się jako wizy-tówkę. 

NIEDOKOŃCZONE ZDANIA

Materiały: papier szary, flamastry
Każdy z uczestników kończy zdanie napisane na rozłożonych na podłodze arkuszach papieru. Sugerują one w swej treści przeka-zanie nadziei, obaw, myśli związanych z mającymi rozpocząć się zajęciami. 

PARADA OSZUSTÓW

Przygotowanie kilkunastu zestawów pytań, po trzy w każdym, z których zawsze tylko jedno jest prawdziwe. Trzy osoby będące oszustami starają się przekonać wszystkich, że tylko one mówią prawdę. Grupy wskazują poprawną odpowiedź. W nagrodę zbierają, np. cukierki. Wygrywa grupa, która zbierze najwięcej cukierków. 

WSZYSTKO O TOBIE WIEMY

Wybrana osoba wychodzi, a pozostałym tłumaczy się zasady gry. Następnie wprowadza się "wybrańca losu" i mówi się mu: twój kolega, który jest z nami, lub bliski przyjaciel zdradził nam pewną twoją tajemnicę. Twoim zadaniem jest odgadnięcie, o czym nam opowiedział. I gdy ten się głowi i pyta, czy to takie, czy inne zdarze-nie, wszyscy słuchają, na jaką literę kończy się zdanie: jeśli na spół-głoskę to wszyscy potwierdzają, a jeśli na samogłoskę to wszyscy mówią: nie.

WYSPA

Jest to wspaniałe ćwiczenie na umiejętność życia w społeczeństwie, w tym wypadku mikrospołeczeństwie. Do jej przeprowadzenia potrzebny nam jest kawałek terenu, najlepiej o urozmaiconej nawierzchni (trawa, piasek, jakieś drzewo w miarę możliwości również woda). Idealny byłby tutaj skraj lasu, park, brzeg jeziora, ale wystarczy nawet plac zabaw czy boisko.
Zabawę rozpoczynamy od wyznaczenia granic tego terenu. Będzie to brzeg wyspy. Dla ułatwienia w wyznaczeniu właściwych proporcji terenu powiem, że zupełnie wystarczy ok. 4 m2 na jedną osobę. Wyznaczony obszar to tytułowa "Wyspa", zasiedlimy ją biorącymi udział w zabawie uczestnikami. Ważne jest, by "wyspiarze" byli sobie równi pod względem pełnionych funkcji (inaczej nastąpi naturalne przeniesienie relacji z życia "kontynentalnego" na "wyspę").
Gdy wszyscy znajdą się na wyspie, dostają 5 min na wyznaczenie granic swojej posesji. Gdy każdy stworzy już swoje księstwo, to dostaje 10-15 min na jego urządzenie (zasadzenie lasów, posianie upraw, budowę domu i dróg).
Te fazy to jest wstęp, dalszy przebieg zabawy zależy teraz od wyobraźni i elastyczności prowadzącego. Stawia on przed "wyspiarzami" kolejne zadania. Oto przykład niektórych z nich: wybór władz wyspy, spisanie jej praw, budowa autostrady, wymiana handlowa itd. 

WĘZEŁ GORDYJSKI

Jest to dobra zabawa z gatunku "zawiązujących wspólnotę". Nie powinna być to jednak pierwsza zabawa w danym gronie. Na początku stajemy w kole, nie dotykając się jednak. Następnie zamy-kamy oczy i z wyciągniętymi przed siebie ramionami ruszamy w kierunku środka koła. Gdy dotkniemy ręki innego uczestnika zaba-wy, chwytamy ją mocno. Następnie szukamy kolejnych osób, nie puszczając jednak osoby, którą chwyciliśmy. Kiedy już wszyscy trzymają się za ręce, otwieramy oczy. Możemy się wtedy przekonać, że ręce i ramiona uczestników zabawy stworzyły ogromny splątane węzeł, równie trudny do rozwikłania jak sławny węzeł gordyjski, który Aleksander Wielki w 333 r. p.n.e. przeciął jednym cięciem miecza.
My nie posłużymy się tak radykalną metodą i spróbujemy ostrożnie rozsupłać plątaninę ramion. Możemy w tym celu obracać się, przykucać, przechodzić pod ramionami, a także nad głowami, nie wolno jednak wypuścić rąk innych uczestników zabawy.
Wynik tej zabawy wszystkich zaskoczy. Przy odrobinie cierpliwości można, bowiem rozplątać węzeł. Wtedy na koniec uczestnicy znowu stoją w kole i trzymają się za ręce. Jeśli zaś grupa była bardzo liczna, może być tak, że na końcu wszyscy staną w dwóch przenikających się kołach. 

PIF-PAF, NIE ŻYJESZ

Jest to gra, w której prowadzący zna zasadę, natomiast reszta próbuje ją odgadnąć. Powiedz grupie, że najważniejsze jest znalezienie klucza, według którego ustalasz imię "zastrzelonej" osoby. Uczestnicy zabawy siadają w dowolnych pozycjach. Prowadzący siada tak, aby być widocznym dla wszystkich. Kiedy już wszyscy usiądą spokojnie, prowadzący podnosi palec wskazujący (jak lufę pistoletu) i mówi "pif-paf, nie żyjesz". Potem zadaje pytanie: "kogo zastrzeliłem?" Uczestnicy próbują odgadnąć, ale przeważnie bez skutku. O co chodzi w tej zabawie? Osobą "zastrzeloną" jest ta, która pierwsza się odezwie po zadaniu pytania przez prowadzącego. W razie potrzeby można naprowadzić uczestników na ślad właściwego rozwiązania. 

ZŁE SPOJRZENIE

Materiały: losy puste i kilka z napisem "złe spojrzenie"
Wszyscy losują karteczki. Osoby, które wylosowały "złe spojrzenie mają za zadanie przez mrugnięcie okiem "ustrzelić" jak największą liczbę uczestników, polują aż do momentu rozpoznania ich przez uczestników. Kto został postrzelony pochyla głowę i nie może nic powiedzieć. Pozostali próbują odnaleźć osoby ze "złym spojrzeniem". Mogą przerwać grę mówiąc "żądam zatrzymania, dla…", jeśli to trafne, osoba ze "złym spojrzeniem" przestaje strzelać. Zabawa trwa aż do momentu, gdy wszyscy strzelający zostaną wykryci. 

PSYCHIATRA

Wszyscy siedzą w kole. Trzech uczestników opuszcza salę, wtedy reszcie grupy objaśnia się zasady zabawy. Gdy tamci wrócą mają zadawać wszystkim pytania i odgadnąć, dlaczego uczestnicy odpowiadają w określony sposób.
Klucz: każdy odpowiada tak, jakby był swoim sąsiadem z lewej strony. Przykład: "Ania, czy masz dziś kolczyki?" Ania spogląda ukradkiem na sąsiada i odpowiada np. "nie", jeśli jej odpowiedź jest niezgodna z prawdą, bo koleżanka w rzeczywistości ma kolczyki, wtedy ta osoba z lewej strony krzyczy "PSYCHIATRA" i wszyscy zmieniają miejsca. Zabawa trwa do momentu, gdy te trzy osoby zorientują się, na co choruje grupa, tzn. odgadną klucz. 

KOLANA

Materiały: plik najlepiej cztero- bądź pięciokolorowych karteczek, z tym, że jedne są w kolorze białym; lub talia kart
Siadamy w kole na krzesłach. Osoba prowadząca dowolnie przyporządkowuje każdej osobie w kole jeden kolor karteczki(oprócz białego). Prowadzący pokazuje karteczkę i osoby, których kolor został wywołany przesiadają się o jedno miejsce w prawo na krzesło bądź na kolana osoby siedzącej po prawej stronie. Przesiadają się tylko ci, którzy są "na wierzchu". Gdy pojawi się biała kartka, przesiadają się wszyscy, którzy mogą. Wygrywa ten, kto pierwszy wróci na swoje miejsce. 

OBRAZY Z KWIATAMI

Materiały: namalowane bądź powycinane z gazet kwiaty
Każdy uczestnik powinien znaleźć kwiatek (ulubione miejsca, zwierzę…), który bardzo lubi, lub który jego zdaniem do niego pasuje. Do kwiatka przyczepia się kartkę, na której się pisze uzasadnienie swojego wyboru. Do kartek nie powinny być dołączone imiona. Kartki składa się na środek, po czym wszyscy losują po jednej i próbują zgadnąć, kogo dotyczy dana kartka.
Można przeprowadzić zabawę w ten sposób, że każda osoba będzie o sobie opowiadać trzymając kartkę w ręku. 

KOSTKA

Uczestnicy poruszają się dowolnie w rytm muzyki. Kiedy muzyka nagle ustaje, prowadzący podnosi w górę kostkę, pokazując wyraźnie jedną ściankę. Uczestnicy szybko dobierają się w grupy liczące tyle osób, ile wypadło na kostce. Po utworzeniu grupek padają polecenia które uczestnicy wykonują. Potem następuje powrót do swobodnego tańca. 
Przykładowe polecenia:
1. Każdy jest kelnerem w zatłoczonej restauracji;
2. Jedna osoba wykonuje dowolne ruchy, a druga jest jej cieniem;
3. Jedna osoba jest zepsutym samochodem, dwie ją pchają;
4. Wszyscy stoją pod jednym parasolem i tańczą;
5. Jedna osoba ma urodziny, pozostałe tańczą wokół niej;
6. Jedna osoba to lokomotywa, pozostałe są wagonikami. 

ŚPIEW

Sale opuszcza trzech uczestników (w małej grupie może być jedna osoba). Pozostali w sali dzielą się na np. 7 grup. Każda grupa monotonnie śpiewa jedną sylabę jakiegoś długiego wyrazu. Wywołani muszą zidentyfikować dane słowo.
Przykład: 
Grupa 1-e
Grupa 2-lek
Grupa 3-tro
Grupa 4-me
Grupa 5-cha
Grupa 6-ni
Grupa 7-ka 

DYSKUSJA PUSTE KRZESŁO

Na początku wszyscy uczestnicy zajęć zapoznają się z opinia-mi różnych osób, które wypowiadały się na dany temat (są one zapi-sane na dużych arkuszach tak aby każdy mógł je bez trudu odczytać). Wybierają opinie która, jest im najbliższa i przy niej się zatrzymują. Jeżeli z żadną opinią ktoś się nie zgadza, to zatrzymuje się przy kart-ce ze znakiem zapytania. W ten sposób tworzą się mniejsze grupy o podobnych poglądach na dany temat. 
Każda grupa w określonym przez prowadzącego czasie dysku-tuje na zaproponowany temat. Grupa wybiera reprezentanta, który będzie reprezentował opinie grupy na forum. Zasiada on na krześle stojącym na środku. Do niego dosiadają się przedstawiciele innych grup. Prowadzący dostawia jedno puste krzesło. Każdy z przedstawi-cieli prezentuje pogląd swojej grupy i rozpoczyna się między nimi dyskusja. 
Każdy z siedzących z tyłu, za swoim reprezentantem, może w każdej chwili włączyć się w dyskusje, zasiadając na pustym krześle i przedstawić własny pogląd. Po zabraniu głosu wraca do grupy, Nie wolno mu brać udziału w dyskusji. Może tylko obserwować jak pod wpływem jego argumentów dyskusja dalej się rozwija. Rolą prpwadzącego jest takie kierowania dyskusją, by kolejne osoby mogły zabrać głos, oraz aby poszczególni dyskutanci mieli możliwość przedstawiania kolejnych argumentów. 
Dyskusja kończy się w określonym czasie, chociaż temat może nie zostać w pełni wyczerpany 

DYSKUSJA 2x4x8

Te metoda składa się z kilku etapów: 
Etap I: rozmowa w parach na zaproponowany przez prowadzącego. czas takiej rozmowy to 5-10 minut. 
Etap II: rozmowa w czwórce - dwie pary przysiadają się do siebie i znów rozmawiają, zaczynają od przedstawienia wniosków jakie nasunęły się w rozmowie w parach.
Etap III: po kilku minutach prowadzący prosi o połączenie się czwórek w ósemki które mają podsumować dyskusje i przedstawić jej wyniki w postaci punktów lub plakatu. 

DYSKUSJA "SŁONECZKO"

Materiały: po 6 małych karteczek dla każdego uczestnika, flamastry, dwa arkusze papieru.
Przykładowy temat dyskusji: "Cechy, które cenię u mojego przyjaciela." 
Na 4 karteczkach każdy zapisuje po jednej z ważnych cech przyjaciela. Karteczki układane są na podłodze tworząc okrąg. Kartki z cechami powtarzającymi się tworzą promyczki. Następnie uczest-nicy dobierają się w pary i rozmawiają, na przykład o tym, jakie ce-chy pojawiły się najczęściej. Kolejny etap to powrót do dwóch pu-stych karteczek. Na jednej każdy wpisuję cechę idealnego przyjacie-la, którą posiada, na drugiej cechę idealnego przyjaciela, którą chcia-ły mieć. Karteczki zostają przyklejone na dwóch plakatach zatytuło-wanych "Nasze mocne strony", "Nasze słabe strony". Końcowa dys-kusja podsumowująca. 

WIELKA GRA

Ta gra ma charakter indywidualny (po jednym przedstawicielu każdej z grup), jednak uczestnik konkursu może się odwołać do po-mocy grupy (traci w tym wypadku jeden punkt). Konkurs ma trzy poziomy, na każdym z nich odpada część zawodników - tak by w finale spotkało się dwóch (można oczywiście rozegrać konkurs w wersji bezeliminacyjnej). Pytania powinny mieć trzy stopnie trudno-ści: za 3, za 2 i za 1 punkt. Wygrywa ta osoba i grupa, która zdobyła najwięcej punktów. W ten sposób można np.: przeprowadzić konkurs wiedzy biblijnej. Przy układaniu pytań ważne jest by brać pod uwagę poziom wiedzy uczestników. Dość częstym przypadkiem jest, że na III° ktoś nie potrafi wymienić 12 apostołów. 

AUDYCJA RADIOWA

1. Halo! Halo! Tu Warszawa. Nadajemy audycję dla wsi. Tematem dzisiejszej audycji będzie hodowla trzody chlewnej...
2. Tu Polskie Radio Kraków. Nadajemy szóstą lekcję z cyklu Muzyka i talenty dla wszystkich...
3. Rozgłośnia szczecińska nadaje audycję dla wojska...
1. Świnie są jedynym producentem tłuszczu w naszym kraju i dlate-go...
2. trzeba uważać, aby nie kłaść ich w wilgotnym miejscu, gdyż łatwo mogą się rozstroić, a wtedy nie będzie można...
3. przeprowadzić ataku na całej linii bojowej. Jeżeli piechota rusza do natarcia, naprzeciw niej ukaże się...
1. całe stado świń, otoczone troskliwą opieką w państwowych ho-dowlach. Cała obsługa jest urządzona według zdobyczy techni-ków radzieckich i dlatego świnie...
2. wydają subtelny i delikatny dźwięk. Jeżeli chodzi o saksofony to...
3. są najnowocześniejszą bronią. Jeśli ustawi się ich w ukryciu i ogień ich skieruje się na...
1. uszy królika. Są bardzo delikatne i nie trzeba za nie szarpać, gdyż można wywołać chorobę zwaną...
2. koncert, na który zgromadziły się liczne rzesze publiczności, a na scenę wejdzie...
1. krowa, jest bardzo rozpowszechnionym zwierzęciem w Polsce. Mamy różne rasy, na przykład krowy rasy holenderskiej...
3. słynne w walce na bagnety. Jednak broń powoli jest tu wypie-rana przez technikę, która każe używać raczej w wojnie samo-lotów i czołgów, które...
1. mogą wzdąć się na koniczynie. W takim razie przebija się bok krowy lub robi się zimne okłady, tak długo, póki nie...
2. zagra choć jednego utworu Chopina. Jeśli mamy uczniów tak za-awansowanych można z orkiestrą wystąpić na scenie. Należy jed-nak uważać...
1. by nie połknęła większych kawałków brukwi, gdyż może się udławić i wywołać w końcu...
3. wojnę, która jak wiadomo jest dla żołnierstwa tym, czym woda dla ryby. Gdy armia nie jest dostatecznie przygotowana do boju i uposażona, lepiej się z nią wycofać...
1. do chlewa i dokonać przeglądu trzody chlewnej. Jeżeli zauważy-my u świń wywieszony ozór, jest to niechybnie znak czerwonki. Wtedy dajemy 3 zastrzyki surowicy po 280cm. Jeśli po tym za-biegu świnia nie wyzdrowieje, to na pewno zdechnie. Mięso jej nie nadaje się do użytku i należy je wyrzucić...
3. w powietrze uprzednio podkładając miny, a najlepiej zegaro-we. Jednak należy pamiętać, że nie należy wysadzać mostów, jeżeli...
2. orkiestra nie uważa na dyrygenta, wtedy oczywiście występ się nie udaje. Orkiestry ludowe mają ten zwyczaj, że występują w nich...
1. kozy, tak mało znane w Polsce i mało rozpowszechnione. Mleko ich tłuściutkie i lepsze od mleka... 
3. armat, pod osłoną, których piechota rusza do natarcia. Wypa-da następnie zająć się cekaemem. Obsługa jego składa się...
1. z baranów i owiec hodowlanych na halach w naszych górach. Z mleka owiec bacowie wyrabiają masy sera, który można spotkać...
2. przy fortepianie lub innym instrumencie. takie talenty wyszukiwać dawszy im odpowiednie wykształcenie w konserwatorium...
1 ostrzyc z wełny, jeżeli jest dość długa. Nie należy jednak strzyc owiec w zimie, gdyż mogą się przeziębić i...
3. skoczyć z samolotu na spadochronie. Do takich żołnierzy nie należy strzelać, jednak Niemcy w ostatniej wojnie to prawo...
2. grali tak pięknie, że muzyka ich zasłynęła w całym świeci i wiel-biono ich...
1. w każdej owczarni musi być porządek i higiena. Trzeba pilnować, by w wełnie nie zagnieździły się pchły, które...
2 wygrałyby tak pięknie polonez Chopina, że sam mistrz był tym za-chwycony i powiedział...
1. zakończyliśmy audycję dla wsi. Do widzenia.
2. a więc żegnamy miłośników muzyki.
3. w przyszły piątek spotkamy się przy głośniku w audycji dla wojska. 

PROPOZYCJE PYTAŃ DO KONKURSU BIBLIJNEGO 

KTO TO POWIEDZIAŁ?

Przykłady:
* Wiem, że jesteś urodziwą kobietą; Skoro cię ujrzą Egipcjanie, po-wiedzą: to jego żona i zabiją mnie, a ciebie zostawią przy życiu. Mów, więc, że jesteś moją siostrą, aby mi się dobrze wiodło ze względu na ciebie i abym dzięki tobie utrzymał się przy życiu.

ABRAHAM


* Prawdziwa była wieść, którą usłyszałam w moim kraju o twoich dziełach i o tej mądrości. Jednak nie dowierzałam ich słowom, dopó-ki sama nie przyjechałam i zobaczyłam na własne oczy, że nawet połowy mi nie powiedziano o ogromie twej mądrości.

KRÓLOWA SABY


* Ty nawet Boga się nie boisz, chociaż tę samą karę ponosisz.

DOBRY ŁOTR


*Chcę, żebyś mi zaraz na misie dał głowę Jana Chrzciciela.

SALOME


* Miej o nim staranie, a jeśli co więcej wydasz, ja oddam tobie, gdy będę wracał.

SAMARYTANIN


* Ojcze Abrahamie ulituj się nade mną i poślij Łazarza, niech koniec swego palca umoczy w wodzie i ochłodzi mój język, bo strasznie cierpię w tym płomieniu.

BOGACZ


* Boże, dziękuję Ci, że nie jestem jak inni ludzie, zdziercy, oszuści, cudzołożnicy, albo jak ten celnik.

FARYZEUSZ


*Jeśli jesteś Synem Bożym, powiedz temu kamieniowi, aby stał się chlebem.

SZATAN


* Panie, nie masz czerpaka, a studnia jest głęboka. Skądże weźmiesz wody żywej?

SAMARYTANKA


* Nie potrzebują lekarza zdrowi, lecz Ci, którzy się źle mają.

JEZUS


* Gdybym mówił językami ludzi i aniołów, a miłości bym nie miał, stałbym się jak miedź brzęcząca, albo cymbał brzmiący.

ŚW. PAWEŁ


* Błogosławieni ubodzy w duchu, albowiem do nich należy Króle-stwo niebieskie.

JEZUS


* Proście, a będzie wam dane, szukajcie a znajdziecie, kołaczcie a otworzą wam.

JEZUS


* Choćby wszyscy w Ciebie zwątpili, ja nigdy nie zwątpię.

PIOTR


* Zróbcie wszystko, cokolwiek wam powie.

MARYJA W KANIE


* Weźcie Go i sami ukrzyżujcie! Ja, bowiem nie znajduję w Nim żadnej winy.

PIŁAT


* Jezu, wspomnij na mnie, gdy przyjdziesz do swojego Królestwa.

DOBRY ŁOTR


* Jeżeli na rękach Jego nie zobaczę śladu gwoździ i nie włożę palca mego w miejsce gwoździ - nie uwierzę.

TOMASZ


* Panie, Ty wszystko wiesz, Ty wiesz, że Cię kocham.

PIOTR


* Wyciągnij rękę nad ziemię egipską, aby ściągnęła szarańcza do ziemi egipskiej.

BÓG


* Nie będziesz zabijał. Nie będziesz cudzołożył. Nie będziesz kradł.

BÓG


* Wielbi dusza moja Pana i raduje się duch mój w Bogu Zbawcy moim.

MARYJA


* Bliskie jest królestwo Boże, nawracajcie się i wierzcie w Ewange-lię.

JAN CHRZCICIEL



SKĄD POCHODZI CYTAT?

- te najbardziej znane (np. z piosenek)
- charakterystyczne

Przykłady: 
* Pan jest pasterzem moim.

PSALM 23


* Oto stoję u drzwi i kołaczę.

APOKALIPSA


* Nie bój się robaczku Jakubie.

KSIĘGA IZAJASZA


* Na początku było Słowo, a słowo było u Boga i Bogiem było Sło-wo.

EWANGELIA ŚW JANA


* Przed tobą kładę życie i śmierć.

MĄDROŚĆ SYRACHA


* Jahwe szedł przed nimi podczas dnia jako słup obłoku (...).

KSIĘGA WYJŚCIA


* Bóg rzekł: Niech się zaroją wody od roju istot żywych a ptactwo niechaj lata nad ziemią pod sklepieniem nieba.

KSIĘGA RODZAJU


* Miłość cierpliwa jest. Łaskawa jest. Nie szuka poklasku (...).

1 LIST DO KORYNTIAN


* Ja jestem Pan Bóg Twój, który cię wywiódł z ziemi egipskiej z domu niewoli.

KSIĘGA WYJŚCIA



KALAMBURY

Jeden z uczestników gestami i ruchami ciała przedstawia podaną przez prowadzącego informację. Nie może mówić i ruszać ustami. Ruchami głowy może jedynie sugerować "tak" lub "nie". Prowadzący podaje informację o kategorii przekazywanej informacji. Zadaniem wszystkich jest prawidłowe odgadnięcie tego, co wybrana osoba, chce przedstawić. Do przekazu kolejnych informacji angażu-jemy inne osoby. 
Kategoria "przysłowie":
- Kto się czubi, ten się lubi
- W zdrowym ciele, zdrowy duch
- Gdyby kózka nie skakała, to by nóżki nie złamała
- Kto rano wstaje, temu Pan Bóg daje
- Kto pod kim dołki kopie, ten sam w nie wpada
- Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta
Kategoria "powiedzenie":
- Wziąć nogi za pas
- Czas to pieniądz
- Gumowe ucho
- Łamać sobie głowę
- Miłość jest ślepa
- Grać na nerwach
Kategoria "postać":
- Dziewczynka z zapałkami
- Śpiąca Królewna
- Konik Garbusek
- Błędny rycerz
- Malowana lala
- Czarna Madonna
Kategoria "tytuł":
-Tańczący z wilkami
- Trzej Muszkieterowie
- Ogniem i mieczem
- Deszczowa piosenka
- Kot w butach 

OAZJADA (NA WZÓR FAMILIADY)

Przygotowanie pytań ze znajomości Biblii - odpowiedzi jak w fami-liadzie - losowanie, to np. rzut cukierkiem do kosza.
Przykłady: 

1. Słynni moderatorzy oazowi:
ks. F. Blachnicki 50
ks. W. Danielski 40
ks. H. Bolczyk 30
ks. R. Litwińczuk 20
ks. R. Patro 10

2. Wymień instrumenty występujące w Biblii: 
harfa 60
lutnia 50
kotły 40
trąby 30
cytra 20
cymbały 10

3. Słynne miejsca z NT:
Betlejem 60
Jerozolima 50
Nazaret 40
Kafarnaum 30
Kana Galilejska 20
Betsaida 10

4. Najbardziej popularne osoby z ST:
Bóg 100
Mojżesz 60
Abraham 50
Noe 40
Dawid 30
Samuel 20
Eliasz 10

5. Najbardziej popularne przypowieści Pana Jezusa:
o siewcyo 60
synu marnotrawnymo 50
miłosiernym samarytaninieo 40
bogaczu i łazarzuo 30
ziarnku gorczycyo 20
chwaście i kąkolu 10

6. Słynne postacie z NT:
Jezus Chrystus 60
Maryja 50
Szymon Piotr 40
Judasz 30
Jan Chrzciciel 20
Józef, mąż Maryi 10

7. Najsłynniejsze wydarzenia ST:
Potop 60
Stworzenie świata 50
Upadek w raju 40
Budowa wieży Babel 30
Wyjście z niewoli 20
Kain zabija Abla 10

8. Słynne duety z ST:
Adam i Ewa 60
Kain i Abel 50
Mojżesz i Aaron 40
Abraham i Sara 30
Dawid i Goliat 20
Jakub i Ezaw 10

9. Najsłynniejsze wydarzenia NT:
Zmartwychwstanie 60
Boże Narodzenie 50
Zesłanie Ducha Świętego 40
Rozmnożenie chleba 30
Wskrzeszenie Łazarza 20
Zdrada Judasza 10 


zebrane i opracowane przez: Justynę Wojnarowską i Łucję Kulwanowską
Inspiracje: Joomla 1.7 templates | [admin] | © 2012 Diakonia Komunikowania Społecznego Ruchu Światło-Życie diecezji zielonogórsko-gorzowskiej. Wykonanie: Bartłomiej Dobrzyński